| Sota kaikkea vastaan osa 2 |
| Lauta & Rope - Roolipelit | ||||||||||||||
| Kirjoittanut Antti | ||||||||||||||
| 06.10.2008 | ||||||||||||||
|
Kirjoitin Roolipelaaja 17:n lyhyen arvostelun Gregor Huttonin 3:16 Carnage Amongst the Stars -roolipelistä. Jutun pituus oli rajattu 1500 merkkiin, koska lehteen ei enää siinä vaiheessa, kun juttua tarjosin, olisi mahtunut pitempää. Tein annetussa tilassa parhaimpani ja mielestäni juttu on hyvä johdanto peliin. 1500 merkkiä on kuitenkin sellainen pituus, jossa ei ehdi kertoa läheskään kaikkea oleellista pelistä. Niinpä kirjotin jutun jatkoksi pidemmän arvostelun tänne Alt+Games -blogiin. Juttu on alla. Vertailun vuoksi voin sanoa, että pituus on reilut 12000 merkkiä, eli neljän sivun juttu Roolipelaajassa. Koska Roolipelaajan arvostelussa selitettiin perusseikat, aloitan tässä heti asialla: omilla kokemuksillani pelistä ja systeemin kuvaamisella. Yleisen kuvauksen pelistä saatte Roolipelaajasta (mitä, eikö sinulle tule Roolipelaajaa?), pelin omilta sivuilta tai Arkkikiven sivuilta. Kirjoitin myös aiemmin lyhyen ennakkojutun 3:16:sta tänne. Ensivaikutelma
Itse peliin tutustuminen vahvisti samaa positiivista tunnetta. "Mars mars pelaamaan, mitä siinä toljotat", peli tuntui kertovan jokaisessa luvussaan, "Ei se ole temppu eikä mikään". 3:16 tukeutuu niin syvälle scifigenrekonventioihin, että sen idea syöpyy mieleen kuin automaattisesti. Peliin tutustuessa tuli myös tunne siitä, että simppelin ja kompaktin ulkokuoren alla piili äärimmilleen viritetty koneisto, jonka saattaisi nähdä koko loistossaan vasta pelatessa. Sen verran irrallisiksi eri mekaniikat ja niiden tarkoitus kuitenkin jäivät, että oli hiukan vaikea aavistaa, millaiseksi pelikokemus muodostuisi. Oli siis pakko kokeilla. Pelin aloittaminen3:16 kehottaa aloittamaan pelaamisen ilman sen suurempia esivalmisteluja. Hahmonteko koostuu sotilaan nimen ja maineen keksimisestä sekä pisteiden jakamisesta kahden ominaisuuden, taistelutaidon (fighting ability, FA) ja muun taidon (non-fighting ability, NFA), kesken. Hahmojen sotilasarvot määräytyvät ominaisuuksien mukaan ja valittavissa olevat aseet sotilasarvon mukaan. Tämän lisäksi hahmot voivat varustaa itsensä jokapäiväisellä jääkäriroinalla (everyday trooper shit!). Muita valmisteluja ei pelaajilta tarvita.
Käytännössä tämä toimii juuri niin sujuvasti kuin peli itse suitsuttaa. Toki hahmonteossa on muutama ihan oleellinen valintakohta, jossa pelaajat voivat haluta hiukan miettimisaikaa; ominaisuusarvot, asevalinta ja maine koettiin testipelaajien tapauksessa sellaisiksi. Pelaajahahmojen tapauksesssa tuntui myös, että pelin alussa tiedossa olevat asiat olivat pääosin se, mitä hahmoista oli tarpeen tietää pelin aloittamiseksi. Etenkin sotilasarvo ja maine loivat suorviivaisesti eloa ja särmää.
SysteemiPelisysteemin perusosasia ovat tehtävärakenne, kohtaamiset eli taistelut muukalaisten kanssa sekä tehtävien välisten aktiviteettien säännöt. Tehtävät koostuvat tavallisista kohtauksista ja kohtaamisista muukalaisten kanssa ja niitä seuraa tehtävien välillä tapahtuva hahmonkehitys. Pelin tekee erityiseksi kohtaamisissa käytössä oleva takautumamekaniikka, joka mahdollistaa hahmojen selviytymisen vaikeista paikoista ja samalla syventää hahmoja. Kaikki ominaisuustarkistukset tehdään d10-nopalla, onnistuneita heittoja ovat ominaisuuden arvon suuruiset tai pienemmät tulokset. Mitä isompi tulos, sitä parempi onnistuminen. TehtävätPelisessio koostuu tehtävästä, jossa pelaajahahmot kylvävät tuhoa yhdellä muukalaisplaneetalla. Tyypillinen tehtävä on pelattu parissa kolmessa tunnissa, yhden tehtävän olen juossut läpi tunnissakin. Kuten kuvasin pelin aloittaminen -kappaleessa, PJ määrittelee tehtävän planeetan ja muukalaisten tiedot. PJ saa myös uhkabudjetin, jonka hän käyttää kohtaamisiin. Uhkabudjetin määrä riippuu pelaajamäärästä. Uhkabudjetin avulla PJ jaksottaa tehtäviä ja voi myös reagoida pelaajien toimiin tekemällä isompia kohtaamisia, jos hahmot toimivat varomattomasti ja pienempiä, jos he ovat varovaisempia. Kun uhkabudjetti loppuu, tehtävä on suoritettu. Kohtaamiset
Kohtaaminen alkaa aloiteheitolla (dominance), jonka tulokset määräävät, yllättävätkö sotilaat muukalaiset vai päin vastoin ja kuka pääsee päättämään kohtaamisen aloitusetäisyyden. Peli käyttää vain kolmea etäisyyttä: käsikähmä, keskimatka ja pitkä matka. Jokainen sotilaiden ase tuottaa erilaista vahinkoa eri etäisyyksiltä. Heittojen tulokset käsitellään paremmuusjärjestyksessä, ensin onnistumiset suuruusjärjestyksessä ja sitten epäonnistumiset suuruusjärjestyksessä. Pelaajalla on mahdollisuus käyttää onnistumisensa kaikkien heikompien onnistumisen peruuttamiseen. Tämä luo peliin taktista ulottuvuutta. Muukalaiset vahingoittavat onnistumisellaan aina pelaajia yhden tason verran (kolmas haava tietää kuolemaa) ja pelaajan onnistunut FA-heitto poistaa yhden uhkan kohtaamisesta. Kun toimien tulokset käsitellään, vuorossa oleva pelaaja kertoo hahmonsa toimen seurauksen. Pelaajat voivat käyttää myös takaumia missä tahansa kohtaa kohtaamisia. Takaumia on kahdenlaisia: Vahvuuksia ja heikkouksia. Pelin alussa hahmolla on käytettävänään yksi molempia. Takaumien määrä nousee tasojen myötä. Käyttäessään takauman pelaaja kertoo lyhyen takaumakohtauksen hahmon taustasta ja sen jälkeen kertoo, miten juuri tämä tapahtuma vaikuttaa nykyisessä tilanteessa. Vahvuudella pelaaja poistaa kaikki uhkat kohtaamisesta ja hänen hahmonsa esiintyy sankarillisesti; heikkoudella pelaajan hahmo pääsee pois kohtaamisesta, mutta käyttäytyy pelkurimaisesti. Pelaamissani peleissä takaumat loivat dramaattisia tilanteita ja tarjosivat myös mahdollisuuden irvailla toimintaelokuvien huippukohtauksien suuntaan. Jotenkin kuitenkin tuntui, että niistä ei useinkaan tullut hirveästi lisää syvyyttä tai tarttumispintaa hahmoihin. Tämä voi johtua siitä, että mitään mekaanista vaikutusta käytetyillä takaumilla ei pelissä ole, tai sitten niihin ei vain pelaamissani peleissä ehditty tai haluttu vielä keskittyä. Kohtaamisiin liittyy myös hahmojen tapposaldojen laskeminen. Aseiden aiheuttamat vahingot kerrotaan nopissa; onnistuneen FA-heiton jälkeen pelaaja heittää kantaman mukaisen vahingon ja noppien silmäluku kertoo lakoavien muukalaisten määrän. Aseiden aiheuttama vahinko ei vaikuta siihen, kuinka monta uhkaa hyökkäyksen johdosta poistetaan kohtauksesta, normaalilla hyökkäyksellä saa aina yhden uhkan pois. Tappoluvut ovat sen sijaan oleellisia kilpailtaessa tasonnousuista. Jokaisen tehtävän lopussa kaksi pelaajahahmoa nousee seuraavalle tasolle: Se joka teki eniten tappoja ja toinen satunnaisesti valittu. Tehtävien välilläTasonnousun myötä hahmo saa nostaa toista ominaisuuttaan ja yhden takauman lisää. Tehtävien välillä hahmot voivat myös nousta tai laskea sotilasarvoasteikolla, jos ovat käyttäneet edellisessä tehtävässä takaumiaan. Lisäksi hahmo voi saada uuden aseen tai nostaa aseensa vahinkoarvoa. Kaiken päälle sotilaiden rintapieleen kiinnitetään vielä kaikenlaisia kunniamitaleita. Hahmonkehitys havaittiin pelissä varsin koukuttavaksi ja myös tapoista kilpailu oli kovaa. Kohtaamissysteemi tuntui muutenkin virtaviivaiselta ja sujuvalta. Se yhdisti sopivissa määrin melko abstraktia taktista taistelupeliä kerronnan jakamiseen ja vapaamuotoisuuteen. Sen sijaan ainakin testiporukalla koettiin, että taistelusysteemin hypettäminen äärimmäisen tappavaksi ei pitänyt paikkaansa, sillä hahmot pysyivät hyvissä voimissa planeetalta toiselle, eikä takaumiakaan jouduttu juurikaan käyttämään pakkotilanteissa. Pelityylien tukeminenMutta miten katson pelin tukevan erityylistä pelaamista? Seuraavissa osioissa näkemykseni siitä, miten hyvin peli maistuu taktiselle pelaajalle, teemoista kiinnostuneille narrativistille tai kevyestä viihteestä pitävälle viihtyjäpelaajalle. Taktinen pelaaminen
|
||||||||||||||
Kommenttia |
|
|
|