| MitsuSoft shocks |
| Board & RPG - Roleplaying | ||||||
| Written by Antti | ||||||
| Wednesday, 29 April 2009 | ||||||
|
This post on our Shock: Social Science Fiction game last Sunday is only available in Finnish at the moment, sorry about that. Pelattiin eilen Shockia A-P:n luona. Pääsimme viidessä tunnissa maaliin kaikkien protagonistien tarinoissa. Hauskaa oli, kiitos A-P:lle pelin järjestämisestä. Shock: Social Science Fiction on narrativistinen scifi-roolipeli, jossa käsitellään yhteiskunnallisia teemoja henkilöhahmojen ja shokkien eli pelimaailman nykytodellisuudesta erottavien seikkojen avulla. Näin jälkeenpäin ajatellen minun mielestäni sessiossa oli pari kohokohtaa. Maailman kehittely pääsi vauhtiin kun pohdimme ja tarkensimme teemoja ja shokkeja. Oli todella hauska heitellä ideoita, kuunnella toisten heittoja ja ottaa niistä kimmokkeita vielä mielettömämpiin ideoihin. Toinen kohokohta oli antagonistien maalailemien avauskohtauksien kuunteleminen. Protagonistien tarinapäämäärät konkretisoituivat ja antagonistit saivat äänen. Tokihan koko sessio oli oivaa ajanvietettä ja viihdykettä. Meidän shokkimiljöömme muotoutui 2090-luvun maapalloksi, jossa kansallisvaltiot olivat saaneet väistyä suurten korporaatiovaltioiden tieltä. Globaali hteiskunta oli jakautunut omistajiin, työntekijöihin ja ulkopuolisiin. Tekijänoikeudet olivat tiukentuneet ja lainaus oli kriminalisoitu. Tsätä huolimatta ihmiset, niin ulkopuoliset kuin työntekijätkin, lainasivat pimeästi tavaraa toisilleen. Tietoisuuden monistamisen teknologia oli jo kehitetty, mutta proseduuri oli vielä kömpelöä ja hidas. Teemoina oli edellä mainittujen lisäksi myös mainonta ja keinotekoinen mielihyvä, jotka eivät oikein päässeet fiktioon mukaan. Shockin pelisysteemi on periaatteessa yksinkertainen, mutta sisältää muutaman minulle epäintuitiivisen piirteen. Ensinnäkin praxis-parien (joista aina toinen valitaan konfliktissa käytettäväksi ominaisuudeksi) heittojen onnistumisluvut eivät ensimmäisen session aikana menneet minulle perille sitten millään. Ymmärrän periaatteen, mutta mielestäni pelin tapa kirjoittaaa vain yksi luku hahmolomakkeelle on huono. (Niille, jotka eivät tiedä: Shockissa päätetään 2 praxis-paria, joista toista voidaan käyttää konfliktissa. Praxis-parille määritellään onnistumisluku väliltä 3-8. Ylempää praxista käytettäessä pitää d10:llä heittää yli ja alempaa praxista alle kohdeluvun.) Toinen epäselkeä piirre on mielestäni konfliktien yleinen rakenne, eli eskaloimisen ja linkkien polttamisen mahdollisuudet ja niiden seuraukset. Ne pysyivät session aikana hyvin hanskassa koska A-P oli sääntöjen tasalla mutta jos pelaisin Shockia kokemattomammassa seurassa, ottaisin ehkä käyttöön jonkinlaisen konflikti-prosessikaavion. Shockista jäi kuva hyvin suoraviivaisena ja tiukkrakenteisena pelinä. Jokainen pelaaja pelaa yhtä protagonistia ja antagonistia yhdelle toisen pelaajan protagonistille. Jokaiselle protagonistille pelataan omaa tarinaansa, risteymiä tai yhteisiä kohtauksia ei tapahdu. Jokainen tarina kestää 3-4 kohtausta; jokainen kohtaus loppuu selkkaukseen. Viimeisessä kohtauksessa tulee protagonistin tarinapäämäärän suhteen tapahtua jonkinlainen ratkaisu. On selvää, että Shock pitää suitset tiukalla tarinan muodon ja yleisen kaavan suhteen. Itse pidän tuollaisesta tiukasta rakenteesta. Koska tarinat olivat yksinkertaisia ja suorasukaisia, ehdimme 5-tuntisessa sessiossa mehustella sopivasti myös maailman yksityiskohdilla ja omituisuuksilla. Se, miten hyvin tarinat käsittelivät valitsemiamme teemoja, vaihteli. Toisaalta teemojen käsittely ei ehkä ollut ihan hirveän korkealla ainakaan omissa prioriteeteissäni; pidin eniten Matin protagonistin tarinasta, vaikka se meni hieman ohi hahmolle valitusta teemasta ja shokista. (Matin tarina lyhyesti: brasilialainen MitsuSoftin työntekijä koittaa järjestää ruokaa ja lääkkeitä Rion slummiin (yhtiön) lainvastaisin keinoin, mutta joutuu henkilöstöhallinnon aivopesemäksi ja oppii, että parasta slummille on MitsuSoftin haarakonttori.) Shockia pelatessa saa myös harjoitella ekonomista kohtauksen raamittamista. Kohtauksien raamitus on periaatteessa antagonistipelaajan harteilla. Minusta oli hauskaa yrittää viedä Matin tarinaa eteenpäin mahdollisimman jämäköillä kohtauksenalustuksilla. Hauskaa oli myös nähdä, minkälaisia tilanteita muut keksivät protagonistien pään menoksi. Siinäpä ehkä olennaisimmat huomiot. Haluan ehdottomasti kokeilla Shockia uudemman kerran.
Powered by !JoomlaComment 3.12 Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved. |
||||||
| Last Updated ( Tuesday, 28 April 2009 ) | ||||||