|
Olen vaeltanut pimeydessä, mutta nyt näen valon. In a Wicked Agen konfliktisysteemi oli minulle pitkään epäselvä. Onnistuin johtamaan IAWAa kolme sessiota tajuamatta täysin milloin olisi tarkoitus heittää noppaa ja milloin ei. Ja millä lopputulemilla.
All I wanna do is rock. All I wanna draw is sword and sorcery, tekijä Patrick ??? ???. Creative Commons-lisensoitu attribution, share alike, non-commercial)
ajuamisen prosessi alkoi yksinkertaisenoloisesta keskusteluketjusta Story Gamesilla. Sitä kautta löysin tieni Forgen Lumpley Gamesin foorumille, jossa eritoten tämä ketju oli hyvin valaiseva.
Milloin siis heittää noppaa IAWAssa? Itse peli sanoo asiasta seuraavasti: Roll dice when one character undertakes to do some concrete thing, and another character can and would try to interfere. Eritoten keskustelu jätetään nopanheiton ulkopuolelle. Suurin ongelma tässä lieneekin keskustelun ja konkreetin toiminnan välinen rajanveto. Tässä ei hirveästi helpota pelin esimerkit konfliktin alkukohdista.
Brand Robins kuvaa Forgessa oman lähestymistapansa: if you aren't interested in the other person having a choice, and what you are doing to them could legitimately leave them injured or exhausted, then you can force dice. If you want them to have a choice, or if you can't injure or exhaust them, then you shouldn't be rolling.
Toisin sanoen konfliktiin ryhtyminen tarkoittaa aina jonkinsorttista pakottamista tai väkivaltaa. Jos vastapuolella on mahdollisuus päättää, toimiiko hän niin kuin alkup. toimija haluaisi, noppia ei kannata heittää. Esim. suostuttelu vs. uhkailu: Jos olet kiinnostunut siitä, että vastapuoli tekee niin kuin haluat vapaasta tahdostaan, ei heitetä noppia, jos taas olet valmis pakottamaan hänet (fyysisen tai henkisen) väkivallan uhkalla, noppia voidaan heittää.
Tähän liittyy sitten sekin, että konfliktien peruslopputulema on
uuvuttaminen tai vahingoittaminen, ei mielen muuttuminen. Uuvuttaminen
ja vahingoittaminen (eli ominaisuuksien aleneminen) ovat keppejä, jotka
on vältettävissä jos konfliktissa mukana olevat pelaajat neuvottelevat
jonkun tarinatasoisen tuloksen konfliktille harmin ottamisen sijaan.
Merkillepantavaa on, että ottava osapuoli voi missä tahansa tilanteessa
kieltäytyä ylimääräisistä tarinavaikutuksista ja sanoa "eipäs,
vahingoita tai uuvuta hahmoani". Sama mahdollisuus on myös niskan
päällä olevalla pelaajalla.
Tämä tulisi tietysti ottaa huomioon jo siinä vaiheessa, kun noppia
kaivellaan käsiin. Kaikkien toimintojen, myös erikoisvoimien, tulisi
olla sellaisia, että ne voivat uuvuttaa tai vahingoittaa, jos niiden
kohde rimpuilee niitä vastaan.
Erikoisvoimilla voi myös siirtää keskustelun puolella olevia toimintoja
konkreettisen toimimisen puolelle. Tästä hyvä esimerkki on pelin
esimerkeissä olevan hengen, Shahu Seenin erikoisvoima herättää
intohimoja. Koska kyseessä on yliluonnollinen voima, on sen käyttäminen
aina konkreettinen toiminto. On myös ilmiselvää, miten tällainen
yliluonnollinen vaikuttaminen voi uuvuttaa tai jopa vahingoittaa sen
kohdetta.
Itse konfliktin etenemisestä en nyt tässä puhu sen enempää kuin että
olen huomannut, että pelinjohtajan kannattaa keskimäärin pyrkiä
neuvottelemaan sellaiset ei-pelaajahahmon ja pelaajahahmon väliset
konfliktit, joiden lopputulos on ensimmäisen kierroksen jälkeen (kun
bonusnoppa on voitettu) näyttävät melko selkeiltä. Etenkin siinä
tapauksessa, että pelaajalla on joku tarinalopputulos mielessä. Tämä
nopeuttaa peliä huomattavasti ja samalla on myös mahdollisuus säästää
ei-pelaajahahmojen noppia tärkeämpiin koitoksiin ;) . Konfliktin
etenemisestä on muuten tehty tällainen erinomainen kaavio
(pdf).
Vielä lopuksi käyttämäni ohjenuorat IAWAn nopanheittoihin:
Noppia heitetään, jos
-
kyseessä on konkreetti toimi (tai käytetään erikoisvoimaa)
-
toimija ei ole kiinnostunut kohteen valinnanmahdollisuudesta (pakottaminen)
-
on mahdollista, että kohde vahingoittuu tai uupuu
Häviäjällä on oikeus päättää hahmolleen koituvista seurauksista
-
aina on mahdollista valita vain vahingoittuminen
-
neuvottelemalla tarinavaikutuksista voi säästyä ominaisuudenmenetyksiltä
-
ei neuvotella tulevaisuuden tapahtumista (lupauksia voi ottaa vastaan, jos niskan päällä olija välttämättä haluaa)
|