• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

About Alt+Games


Alt+Games is a blog about games by a couple of gamers. Role-playing games , computer and console games , board games etc. Focus on games that enable playing together , whether in the same room or over the net. We try to feature interesting stuff you don't hear from elsewhere.

Site Language

Search

Login Form






Salasana unohtunut?

Syndicate

Statistics

Vierailijoita: 325421
Kotisivu
Nopanheitot pahaan aikaan PDF Tulosta Sähköposti
Lauta & Rope - Roolipelit
Kirjoittanut Antti   
19.05.2009

Olen vaeltanut pimeydessä, mutta nyt näen valon. In a Wicked Agen konfliktisysteemi oli minulle pitkään epäselvä. Onnistuin johtamaan IAWAa kolme sessiota tajuamatta täysin milloin olisi tarkoitus heittää noppaa ja milloin ei. Ja millä lopputulemilla.

 

2439501147_51780fbe2b.jpg

 

All I wanna do is rock. All I wanna draw is sword and sorcery, tekijä Patrick ??? ???. Creative Commons-lisensoitu attribution, share alike, non-commercial)

ajuamisen prosessi alkoi yksinkertaisenoloisesta keskusteluketjusta Story Gamesilla. Sitä kautta löysin tieni Forgen Lumpley Gamesin foorumille, jossa eritoten tämä ketju oli hyvin valaiseva.

Milloin siis heittää noppaa IAWAssa? Itse peli sanoo asiasta seuraavasti: Roll dice when one character undertakes to do some concrete thing, and another character can and would try to interfere. Eritoten keskustelu jätetään nopanheiton ulkopuolelle. Suurin ongelma tässä lieneekin keskustelun ja konkreetin toiminnan välinen rajanveto. Tässä ei hirveästi helpota pelin esimerkit konfliktin alkukohdista.

Brand Robins kuvaa Forgessa oman lähestymistapansa: if you aren't interested in the other person having a choice, and what you are doing to them could legitimately leave them injured or exhausted, then you can force dice. If you want them to have a choice, or if you can't injure or exhaust them, then you shouldn't be rolling.

Toisin sanoen konfliktiin ryhtyminen tarkoittaa aina jonkinsorttista pakottamista tai väkivaltaa. Jos vastapuolella on mahdollisuus päättää, toimiiko hän niin kuin alkup. toimija haluaisi, noppia ei kannata heittää. Esim. suostuttelu vs. uhkailu: Jos olet kiinnostunut siitä, että vastapuoli tekee niin kuin haluat vapaasta tahdostaan, ei heitetä noppia, jos taas olet valmis pakottamaan hänet (fyysisen tai henkisen) väkivallan uhkalla, noppia voidaan heittää.

Tähän liittyy sitten sekin, että konfliktien peruslopputulema on uuvuttaminen tai vahingoittaminen, ei mielen muuttuminen. Uuvuttaminen ja vahingoittaminen (eli ominaisuuksien aleneminen) ovat keppejä, jotka on vältettävissä jos konfliktissa mukana olevat pelaajat neuvottelevat jonkun tarinatasoisen tuloksen konfliktille harmin ottamisen sijaan. Merkillepantavaa on, että ottava osapuoli voi missä tahansa tilanteessa kieltäytyä ylimääräisistä tarinavaikutuksista ja sanoa "eipäs, vahingoita tai uuvuta hahmoani". Sama mahdollisuus on myös niskan päällä olevalla pelaajalla.

Tämä tulisi tietysti ottaa huomioon jo siinä vaiheessa, kun noppia kaivellaan käsiin. Kaikkien toimintojen, myös erikoisvoimien, tulisi olla sellaisia, että ne voivat uuvuttaa tai vahingoittaa, jos niiden kohde rimpuilee niitä vastaan.

Erikoisvoimilla voi myös siirtää keskustelun puolella olevia toimintoja konkreettisen toimimisen puolelle. Tästä hyvä esimerkki on pelin esimerkeissä olevan hengen, Shahu Seenin erikoisvoima herättää intohimoja. Koska kyseessä on yliluonnollinen voima, on sen käyttäminen aina konkreettinen toiminto. On myös ilmiselvää, miten tällainen yliluonnollinen vaikuttaminen voi uuvuttaa tai jopa vahingoittaa sen kohdetta.

Itse konfliktin etenemisestä en nyt tässä puhu sen enempää kuin että olen huomannut, että pelinjohtajan kannattaa keskimäärin pyrkiä neuvottelemaan sellaiset ei-pelaajahahmon ja pelaajahahmon väliset konfliktit, joiden lopputulos on ensimmäisen kierroksen jälkeen (kun bonusnoppa on voitettu) näyttävät melko selkeiltä. Etenkin siinä tapauksessa, että pelaajalla on joku tarinalopputulos mielessä. Tämä nopeuttaa peliä huomattavasti ja samalla on myös mahdollisuus säästää ei-pelaajahahmojen noppia tärkeämpiin koitoksiin ;) . Konfliktin etenemisestä on muuten tehty tällainen erinomainen kaavio (pdf).

Vielä lopuksi käyttämäni ohjenuorat IAWAn nopanheittoihin:

Noppia heitetään, jos

  • kyseessä on konkreetti toimi (tai käytetään erikoisvoimaa)
  • toimija ei ole kiinnostunut kohteen valinnanmahdollisuudesta (pakottaminen)
  • on mahdollista, että kohde vahingoittuu tai uupuu

Häviäjällä on oikeus päättää hahmolleen koituvista seurauksista

  • aina on mahdollista valita vain vahingoittuminen
  • neuvottelemalla tarinavaikutuksista voi säästyä ominaisuudenmenetyksiltä
  • ei neuvotella tulevaisuuden tapahtumista (lupauksia voi ottaa vastaan, jos niskan päällä olija välttämättä haluaa)

Kommenttia

Lisää uusiEtsiRSS
Kirjoita kommentti
Nimi:
Kotisivu:
Titteli:
UBB Koodi:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
Security Image
Ole hyvä ja kirjoita roskapostinestokoodi jonka näet kuvassa.

Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved.

Viimeksi päivitetty ( 19.05.2009 )
 
< Edellinen   Seuraava >
Joomla Templates by Joomlashack