• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

About Alt+Games


Alt+Games is a blog about games by a couple of gamers. Role-playing games , computer and console games , board games etc. Focus on games that enable playing together , whether in the same room or over the net. We try to feature interesting stuff you don't hear from elsewhere.

Site Language

Search

Login Form






Salasana unohtunut?

Syndicate

Statistics

Vierailijoita: 523712
Kotisivu
IAWA - ensimmäisen episodin loppu PDF Tulosta Sähköposti
Lauta & Rope - Roolipelit
Kirjoittanut Antti   
10.05.2009

Koetanpa raportoida In a Wicked Age -pelimme toisesta sessiosta. Ensimmäisen session raportti löytyy täältä.

Pelasimme melko pitkän session ja saimme ensimmäisen episodin päätökseen. Pelitapahtumia kertyi sen verran paljon, ettei liene mieltä kerrata niitä yksityiskohtaisesti. Seuraavassa kuitenkin lista session kohtauksista:

  • Edward kohtaa Siegfriedin Silmäpuolen luolassa.
  • Siegfried varjostaa Melindaa ja Hugoa kujalla.
  • Hugo saa takarajan silkin takaisinsaannille ruhtinaan neuvonantajalta.
  • Siegfried ja Edward juonittelevat varkaiden killan johtajan pään menoksi.
  • Siegfried ja Edward salakuljettavat Sylvian, ruhtinaan vaimon, ruumiin laivaan ja ulos Eavesportista.
  • Melinda järjestää Hugolle tapaamisen silkin omistajan kanssa.
  • Edward tapaa ruhtinas Archibaldin salaisessa paikassa.
  • Siegfried ja Edward tappavat nenättömän Jackin, varkaiden killan johtajan, tämän päämajassa.
  • Hugo hyökkää varastoon, jossa silkkejä säilytetään ja ajaa varkaat pakosalle.

Episodin lopputulemana velkakirjan kärjestä löytyi Siegfriedin nimi, mikä tarkoittaa sitä, että Siegfried on mukana seuraavassa episodissa ja Kahuna pääsee valitsemaan oraakkelin sekä yhden neljästä elementistä.

Viimeistään tässä sessiossa itselleni selvisi, että IAWA:n johtaminen on haastavaa hommaa, jossa pitää olla hereillä jatkuvasti. Episodin juoni pysyi kasassa, mutta nyanssit jäivät odottamaan parempaa pelinhallintaa. Juoksimme episodin läpi melko tiukassa tahdissa ja olisi voinut olla parempi hengähtää välillä ja katsoa yhdessä kokonaisuutta ennen jatkamista. Toisaalta taas episodien välinen aika on hyvä hetki hengähtämiselle.

Simo mainitsi, ettei saanut oikein otetta Hugo Sternbergin luonteesta tai henkilöstä. Ymmärrän hyvin ongelman, koska IAWA ei tarjoa mitään valmista otepintaa hahmoon hahmolomakkeella tai alkuvalmistelussa. Ainoat kosketuspinnat ovat päämäärät, jotka voi helposti tulkita vain suorittamisen alkupisteiksi.

Yksi ratkaisu tähän ongelmaan on juurikin toiminnan ajoittainen rauhoittaminen. Mikään ei estä hahmon motiivien tai tyypin miettimistä, ellei sitten se, että tuntuu siltä, että tulisi ajaa hahmon päämääriä vauhdilla ja tehokkaasti eteenpäin jotta ei "myöhästyisi junasta".

Apuvälineenä tässä tuli mieleen myös pelaajan asemat eli rope-jargonissa stancet. IAWA pakottaa päämäärien avulla pelaajan kirjoittajan asemaan (author stance), mutta myös näyttelijän ja ohjaajan asemat (actor stance, director stance) ovat mahdollisia. Kirjoittajan asemalla tarkoitan tässä sitä, että pelaaja valitsee hahmon toimet omien (ei hahmon) preferenssiensä perusteella ja perustelee ne vasta "jälkeenpäin" hahmon kannalta. Tällainen pelitapa on pakollinen IAWA:ssa päämäärien takia, mutta toisaalta on myös hyvä rakentaa (yksin ja yhdessä) samalla kuvaa episodin päähenkilöistä toimijoina. Jos ei tätä tee, muuttuu asema nukkemestarin asemaksi (pawn stance, todella huono nimi alkukielellä mielestäni, pawn kun viittaa hahmoon ja kaikkien muiden stancejen nimet viittaavat pelaajaan), eikä fiktio kehity päähenkilön mukana. Asemista eli stanceista löytyy kuvaukset Forgen sanastossa .

Ja Simon puheista ymmärsin, että hän nauttii pelaajana myös näyttelijän asemasta. IAWA on mielestäni peli, jota voi pelata myös näyttelijän asemassa (vaikkakaan ei pelkästään, peli kun kehottaa pelaajia etsimään oman hupinsa kirjoittajan asemassa), joten tässä ei liene sen suurempaa ongelmaa. Pitää vaan haastaa itsensä ja toisensa perustelemaan hahmojen toimet myös fiktion tasolla aina kun se on tarpeen. Kiirehän meillä ei ole minnekään ja miksi-kysymysten esittäminen on tärkeä osa peliä.

Tuli myös mieleen, että pitäisikö meidän lyödä lukkoon pelimme tyyliä vähän tarkemmin. Toisaalta se on ollut melko selkeä ja kehittynyt pelin edetessä, mutta yhteinen sopiminen ja avaintermien sanominen ääneen voisi rajoittaa yhteistä fiktion ja maailman kehittelyä sopivasti niin, että kehittely olisi entistäkin jouhevampaa ja hedelmällisempää. No, puhutaan tästä ensi session alussa.

Sääntöteknisistä asioista en ole kirjoittanut, eikä kai paljoa kirjoitettavaa olekaan. Systeemi on toiminut ihan mallikkaasti, tosin on vaikea sanoa, miten deterministinen / satunnainen konfliktisysteemi on. Ts. ei ole oikein vieläkään tullut selkeää kuvaa siitä. Katsotaan sitäkin ensi sessiossa.

Kommenttia

Lisää uusiEtsiRSS
Kirjoita kommentti
Nimi:
Kotisivu:
Titteli:
UBB Koodi:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
Security Image
Ole hyvä ja kirjoita roskapostinestokoodi jonka näet kuvassa.

Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved.

Viimeksi päivitetty ( 10.05.2009 )
 
< Edellinen   Seuraava >
Joomla Templates by Joomlashack