• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

About Alt+Games


Alt+Games is a blog about games by a couple of gamers. Role-playing games , computer and console games , board games etc. Focus on games that enable playing together , whether in the same room or over the net. We try to feature interesting stuff you don't hear from elsewhere.

Site Language

Search

Related Items

Statistics

Vierailijoita: 522909
Kotisivu arrow Lauta & Rope
Lauta & Rope
RPG Design, Learning and Skill Atoms PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
29.07.2010
Tätä artikkelia ei ikävä kyllä ole käännetty suomeksi. Tässä englanninkielinen versio.

Daniel Cook wrote about feedback loops, learning and game mechanics in his blog Lost Garden a couple of years ago (he then wrote another article about this on Gamasutra). What has stuck in my mind about these articles is what DanC describes as skill atoms. Skill atoms are things that can be learned by playing the game:

  • The player interacts through the game, does something,
  • the game responds to the action,
  • the game provides feedback on the results
  • player interprets the feedback and essentially creates a model of how the game works in similar situations.

 

The player learns a singular skill by looping through this sequence multiple times. This is called a skill atom. An example from DanC's article is from a Mario Bros-like platformer game.

 

Learning successive skill atoms usually requires the player to have mastered some of the more simple skill atoms. The example (this one too is from DanC's article) is also from a platformer.

  DanC suggests improving the method of game design by designing skill chains out of these skill atoms and designing the game mechanics and levels based on those. This sounds like tremendous advice for designers of video games.

I recently got thinking that the same kind of feedback loop, only possibly more complicated, happens also in role-playing games. I got to thinking about this as I was trying to come up with an article on how to get the most of the excellent modern war role-playing game Shell Shock.

Viimeksi päivitetty ( 29.07.2010 )
Lue lisää...
 
New Dogs PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
18.05.2010
Tätä artikkelia ei ikävä kyllä ole käännetty suomeksi. Tässä englanninkielinen versio.

We started a Dogs in the Vineyard game a couple of weeks ago with a character creation session.

This was the first time I played RPGs since Senja was born.

Matti (being the GM) explained the game briefly and then we went through the character creation process. By my suggestion we then proceeded to talk a little bit more about the game and our expectations before creating the characters. We read bits of text from the rulebook and the introductory one-page pdf and we talked about the tone and style of the game we would like to play.

dogs.jpgAfter that we started the actual process of character creation. We had agreed that we all wanted a colorful group of Dogs with some variety and difference of opinion in it. We ended up choosing different backgrounds for each one. Each player bounced his ideas of character concepts aloud at first. Then we kind of went through informal question rounds of 1) what kind of character I'm thinking about and 2) what kind of Dog this character is (each one adding a different viewpoint for his character's dogness and saying how it differs to the others characters).

After that we started to fill out the sheets. This was also quite collaborative as we asked for second opinions on stat allocations and trait naming quite a lot. After we had filled out the details each of us presented his character briefly.

The final part of the evening was playing out the initiation conflicts of the characters. That way we got to try out the conflict system in action. What we found out that the initiationconflicts were pretty tough; I think no-one won his conflict. The other thing we figured out was that losing 'just talking' conflicts was in fact mostly advantageous as the character got experience but there was really no danger of major fallout. We immediately decided to look for conflicts to lose in our game :)

Our group of Dogs turned out pretty interesting. There is one half-mountain folk dog, a sullen goth-type dog with a great legacy and no social skills to fill the boots of her mother (!), a former street urchin with a lot of repressed hate and one quarter-back type youngster that is ready to make the world a better place for everyone (that's my character).  

We've now played one session of the game; I hope to be able to write a little about the actual play later.

Viimeksi päivitetty ( 19.05.2010 )
 
Story Gaming The News PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
26.01.2010
Tätä artikkelia ei ikävä kyllä ole käännetty suomeksi. Tässä englanninkielinen versio.

Roughly a year ago we played a game about the conflict in Gaza as it happened and was all over the news. It's a game I've returned in my thoughts right through the year (and in here, sorry about that :). Something ticked; all the players knew what the game was about, the discussions were lively after the games. And now I'm thinking if this could be a pattern that I could try to reproduce.

There are many global news stories capturing the attention of the global population each year. Last year it was the Gaza, the downturn of the economy, Obama, Afghanistan was and is still in the limelight, the climate talks in Copenhagen etc.

For me playing games about these news stories would be a way to understand and to explore viewpoints of the narrative that we consume through media. I personally often have hard time grasping the systemic view of these kinds of events through news. Instead I feel some kind of anxiety and frustration and the need to go on with other things. But I think something valuable could be learned by exploring these news events through story games.

I've started a thread on Story Games where I ask what kinds of news event people would be interested to explore with story games and what games would they use and how. You can also comment here.

Ps. News Gaming is not a new idea. Gonzalo Frasca launched the website newsgaming.com in 2003. The site contains two browser games, MADRID (about the terrorist attacks in Spain in 2004) and September 12th.

Viimeksi päivitetty ( 26.01.2010 )
 
Raportti Penni ajatuksistani -kokeilusta PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
11.01.2010

Tarkoituksena oli kokeilla, onnistuisiko A Penny for My Thoughts -pelin pelaaminen ilman mitään alkuvalmisteluja, mukaan lukien lukematta pelin sääntöjä etukäteen. Isoimpana kysymysmerkkinä itselläni tässä oli, olisiko pelin sääntöjä mahdollista omaksua pelisession aikana.

Huom! Jos haluaisit itse tehdä samanlaisen kokeilun, autan mielelläni. Itse asiassa voin luvata pelin ja muut tarvikkeet lainaan, varsinkin jos asut pääkaupunkiseudulla. Tarvitset siis vain muutaman toverin ja yhden illan verran aikaa yhdessä. Ota minuun yhteyttä (vaikka kommentoimalla tähän blogiin) ja lopeta lukeminen tähän, sillä et voi tehdä tätä kokeilua, jos tiedät pelin toimintatavan jo etukäteen.

Jos totta puhutaan, olin tehnyt jonkin verran alkuvalmisteluja. Olin lukenut peliä sen verran, että tiesin mitä sen pelaamiseen tarvitaan. Olin myös kopioinut tarvittavat lappuset ja lomakkeet sekä ottanut mukaan tarvittavan määrän kolikkoja.

Aloitimme pelaamisen hieman viiden jälkeen sunnuntai-iltapäivällä Simon luona. Paikalla oli itseni ja Simon lisäksi Ari-Pekka ja Laku.

Kuvaan seuraavaksi pelisession kulun. Sen jälkeen vuorossa on eri pelaajien kommentit pelistä: ensin minun (Antin), sitten Lakun ja lopuksi Simon, kukin oman otsikkonsa alla.

Session kulku

Aluksi kerroin lyhyesti mistä kokeilussa on kysymys. Tämän jälkeen aloimme yhdessä tutkimaan sääntökirjaa ja handoutteja. Näytin muille kuvion pelisession yleisestä kulusta kuten myös pelitekstiä ohjeistavat symbolit. Symbolit tekstin seassa kertovat, mitkä tekstinpätkät pitää lukea muille pelaajille, mitkä ohjaavat jotain toimintaa joka täytyy suorittaa ennen jatkamista ja missä kohdassa pitää hypätä johonkin toiseen kohtaan tekstissä.

Luimme pelaajille jaettavat handoutit. Niitä oli kaksi: faktat ja vakuuttelu -dokumentti sekä potilaan kyselykaavake. Faktalomakkeessa asetetaan pelin tarinoiden miljöö -- peruspelissä normaali ja jokapäiväinen 2000-luvun alkupuolen maailma ja kyselykaavake antaa raamit pelaajien potilaiden tarinalle.

Kävimme läpi myös pelin perusasetelman: olimme pelissä kaikki muistimme menettäneitä potilaita, jotka ovat Orfisessa instituutissa kokeilemassa uutta ryhmäterapian muotoa. Meille on syötetty mnemosyne-lääkettä, joka mahdollistaa sen, että pääsemme käsiksi toistemme muistoihin. Näin yhdessä muistelemalla pyrimme muistamaan, keitä olimme ennen muistinmenetystä ja miksi menetimme muistimme.

Itse peli koostuu metaforisista matkoista, joilla yksi potilas (matkustaja) kerrallaan muistelee yhtä tiettyä muistoa muiden potilaiden avustaessa oppaan rooleissa. Lähtökohdan matkoille antaa muistilaukaisin, joka arvotaan pelaajien pelin alussa kehittämistä laukaisimista. Nämä ovat paperilapulle kirjoitettuja lyhyitä kuvauksia paikoistaa, esineistä, ihmisistä, tunteista ja tuntemuksista. Oppaat tarkentavat muiston lähtökohtia kyllä-ja-ei-kysymyksillä. Tämän jälkeen matkustaja kuvailee muiston tarkemmin. Oppaiden tehtävä on auttaa matkustajan hahmon tekojen kuvailussa.

Antin kommentit

Jokainen matka pelataan samalla systeemillä. Mekaniikka on yksinkertainen, sujuva ja virtaviivainen. Meillä ei ollut mitään vaikeuksia opetella sääntöjä pelatessamme. Kohtasimme ainoastaan kaksi mainitsemisen arvoista haastetta. Ääneen luettavien tekstinpätkien simultaanitulkkaaminen suomeksi oli melko hidasta. Jos teksti olisi ollut suomeksi oppimisemme olisi ollut vieläkin sujuvampaa.

Toiseksi yhden tietyn sääntökohdan tulkitseminen tuntui aluksi hankalalta. Kohdassa jossa kuvataan, kuka kysyy matkustajalta ylimääräisen tarkentavan kysymyksen muistoon nähden viitataan siihen, että jos joku hahmoista on antanut matkustajan valinta -vaiheessa toiselle pelaajalle kolikon, hän saa kysyä ylimääräisen kysymyksen. Matkustajan valinta -vaiheen kuvauksessa ei taas kolikon antamisesta puhuta. Parin minuutin pähkäilyn jälkeen kolikon anto -säännöt löytyivät erillisestä laatikosta saman sivun alalaidasta. Kummatkaan ongelmat eivät siis vaikeuttaneet tehtäväämme juurikaan.

Koska systeemissä oli paljon toistoa, pelaaminen tuli sujuvammaksi session edetessä. Ilokseni huomasin, että systeemi oli tarpeeksi simppeli, jotta pelaaminen oli nautittavaa heti alusta alkaen. Monasti näissä uusissa roolipeleissä säännöt ovat sen verran monimutkaiset että optimaaliset valinnat ja eri osasten vaikutukset toisiinsa tajuaa vasta myöhemmin. Pennyn tapauksessa näin ei ollut, vaan pelaaminen tuntui mielekkäältä jo siinä vaiheessa, kun säännöistä ei vielä ollut kokonaiskuvaa.

Pelasimme täyden session, eli kolme muistoa jokaiselle neljälle potilaalle. Tarinat ja tapahtumat olivat moninaisia. Kiinnostus säilyi kaikkien osalta loppuun asti ja uudet muistot toivat joissain tapauksissa varsin mielenkiintoisia uusia näkökulmia potilaiden elämään ennen amnesiaa. Lopussa kolme potilasta neljästä päätti säilyttää muistonsa. Vain yksi valitsi unohduksen.

Mekaniikan kannalta ainoastaan pennien kasautuminen potilaille pelin loppupuolella tuntui epäoptimaaliselta. Suurin osa viimeisistä muistoista piteni mielestäni tämän takia turhaan. Itse tuskailin tätä (hiljaa) jo omaa viimeistä muistoa pelattaessa. En ole tarkistanut, onko tarkoitus käyttää kaikki kertyneet pennit vai vain minimi neljä, mutta tällaisen tulkinnan säännöistä teimme. Olisi parempi jos muiston voisi halutessaan lopettaa jo noiden neljän pennin jälkeen.

Omalta kohdaltani kokeilu oli todella miellyttävä kokemus. Oli virkistävää tulla pelin kanssa sessioon takki auki ja alkaa yhdessä pähkäillä sen toimintaa. Tavallisesti minulla on säännöt hyvin opeteltuna ja jonkinlainen kuva siitä, millaista pelaamisen tulisi kyseisellä pelillä käytännössä olla. Jos tästä kokemuksesta jotakin sain niin sen ajatuksen, että myös ihan tavallisessakin pelitilanteessa voisi sääntöjen pähkäilyä tuoda enemmän yhteiseksi toiminnaksi -- se voisi tuoda kaiken kaikkiaan lisää mielekkyyttä pelaamiseen.

Kaiken kaikkiaan A Penny for My Thoughts oli todella miellyttävä tuttavuus. Pelaisin sitä mielellään uudestaan, enkä epäile lainkaan, etteikö kuka tahansa (englanninkielen taitoinen) voisi ottaa pelin ja pelata sitä ilman valmisteluja. Pelin suunnittelu sellaiseksi on todella vaikuttava suoritus pelin kehittäjältä.

Lakun kommentit

Koin pelin Antin tavoin varsin miellyttäväksi kokemukseksi. Tosin minun tuntemukseeni ei vaikuttanut niinkään uusi peli sääntöinen, vaan yleensä pelikokemus. Tulen nimittäin yleensäkin uusiin peleihin "takki auki" ja kokemukseeni pelistä vaikuttaa enemmän sen avulla luotu tarina sekä pelikokemus sosiaalisena tapahtumana kuin itse säännöt.

Siinäkin olen Antin kanssa samaa mieltä, että neljällä pelaajalla ja kolmena muistona per pelaaja peli oli sopivan mittainen, juuri ja juuri. Lopussa alkoi olla jo siinä ja rajoilla, oliko pelistä tulossa liian pitkä. Tuo Antin mainitsema ehdotus pennien käytön (vaihtoehtoisesta) rajaamisesta voisi olla ainakin aivan lopussa hyvä. Toisekseen pelin pituuteen vaikuttaa pelaajien halu tarinoida. Meillä yksittäisen potilaan yksittäiset muistikokemukset pysyivät mielestäni sopivan mittaisina.

Pidin kovasti oikeastaan lähes kaikista pelin vaiheista: satunnaisesta muistilapusta yksittäisen muistikokemuksen alkukohtana sekä siitä, kuinka muut pelaajat pystyivät vaikuttamaan potilaan muistikokemusten muokkaamiseen. Erityisesti lyhyet kyllä-/ei-kysymykset (joihin oli pakko vastata kyllä :) ) sekä kahden pelaajan syventäviin muistikokemuksiin tuomat versiot, joista potilas sai valita toisen, olivat mieleeni. Potilaan muistijälkien luominen oli mukavaa ja paikoitellan hauskaakin yhteistyötä.

Selkeä pelijärjestelmä loi hyvät puitteet sujuvalle tarinankerronnalle, jossa jokainen pelaaja pääsi jatkuvasti osallistumaan. Oikein kiva.

Sitä en sitten tiedä, miltä peli tuntuisi useamman pelikerran jälkeen. Hieman epäilen, että pelistä voi haihtua muutaman kerran jälkeen paras maku. Ensimmäisellä kerralla osa pelin lumoa oli sen tuoreus ja varmaan (muutamalla) seuraavallakin kerralla peli varmaan toimisi. Mutta pelkään, että ainakin samalla porukalla pelattuna pelaajilla saattaisi tulla hieman epätoivoinen pyrkimys keksiä jotain uutta ja mullistavaa - ja silti uusien, mielekkäiden tarinoiden luominen tuskin onnistuu. Tosin pelihän taitaa tarjota lääkkeeksi tähän tautiin vaihtoehtoisia alkuskenaarioita "tavallisen" elämän rinnalle. Tiedä, sitten auttaisivatko ne.

Mutta joo, suosittelen minäkin (ja toivottavasti pääsen ainakin vielä kerran peliä kokeilemaan).

Simon kommentit

Jännite tämän tyyppisissä peleissä syntyy mielestäni tiettyjen mielikuvien rakentumisesta ja näiden mielikuvien muuttumisesta tai jopa hajoamisesta. Tarkoitan tällä sitä, että ensimmäisessä muistelussa syntyy tietty kuva hahmon taustasta ja luonteesta, mutta tämä kuva saattaa seuraavassa muistelussa kääntyä päälaelleen. Tässä mielessä pelissä on vahvempia kontrasteja kuin perinteisissä pitkissä kampanjoissa, joissa hahmon luonne fiksattiin aika pitkälle ja ääritapauksissa pidettiin tärkeänä pitää kiinni tästä mielikuvasta.

Kontrasteja syntyy myös siitä, että toisinaan muistoissa on camp-aineksia ja toisinaan ne ovat vakavampia. Myös tässä mielessä tarinan luonne muuttuu kerrottaessa ja ilo syntyy osittain eri rekisterien välillä liikkumisesta ja siihen kuuluvista riitasoinnuista.

Pelisysteemistä lyhyesti: yhdyn Antin ja Lakun kantaan, että systeemi toimi yllättävän hyvin. Olin vähän skeptinen, koska setti tuntui ääri-kokeilulta, mutta pelin rakenne palveli tarinoiden rakentamista mukavasti.

Linkkejä

Viimeksi päivitetty ( 14.01.2010 )
 
Penni kokeilustamme PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
29.12.2009

Aion tehdä tammikuun alkupuolella kokeilun A Penny For My Thoughts -roolipelillä. Kokoonnumme joukolla pelaamaan peliä ilman mitään valmisteluja. Emme siis edes lue pelin sääntöjä etukäteen. Miksikö?

Monia indieroolipelejä mainostetaan peleiksi, joita voi pelata ilman ennakkovalmisteluja. Pääasiassa tällä tarkoitetaan sitä, että kenenkään pelaajan ei tarvitse esimerkiksi suunnitella pelin juonta tai miljöötä etukäteen. Tämä on mainio asia, mutta silti näissä peleissä ollaan kaukana siitä, että joukko pelaajia voisi vain ottaa pelin käyttöönsä ja opetella sen samalla kun pelaavat.

Oma kokemukseni on, että keskimääräisen indieroolipelin joutuu lukemaan vähintään pariin otteeseen ennen kuin sen säännöt osaa tarpeeksi hyvin, jotta ne voi esitellä muille pelaajille ja toimia tarvittaessa oppaana pelin prosesseihin. Usein sääntötekstin joutuu käymään läpi hyvinkin tarkasti ennen kuin tämä on mahdollista. Tästä oli ketjukin Story Gamesilla.

Ideaalitilanteessa olisi tietysti mahdollista, että kaikki pelaajat olisivat yhtä motivoituneita selvittämään pelin säännöt ennen pelaamista. Tämä kuitenkaan ei toteudu läheskään aina. Vaikuttavana tekijäna tässä on sääntöjen vaikeaselkoisuuden (ks. yllä) lisäksi se, että syyt pelaamiseen ovat monet: kaikille säännöt ja niiden osaaminen eivät muodosta tärkeää osaa pelikokemuksesta.

Yksi tapa välttää tämä ongelma on tutustua peleihin sellaisten seurassa, jotka ovat kyseistä peliä jo pelanneet. Tämä ei kuitenkaan ole aina mahdollista. Olisi myös kätevää, jos tässäkin tapauksessa kaikki pelaajat voisivat luntata pelin sääntöjä kätevästi lennossa.

Minua onkin mietityttänyt, voisiko itse peliteksti ratkaista tämän ongelman. Eikö pelitekstien yksi tärkeä tehtävä olisi toimia pelaamisen yhteydessä käytettävänä tutoriaalina ensikertalaiselle? Lautapelin säännöt on mahdollista omaksua näin. Samoin tietokonepeleissä panostetaan paljon pelin oppimiseen erilaisten tutoriaalien avulla. Ei liene mahdotonta kuvitella, että sama olisi mahdollista myös roolipeleissä.

Tämän luulisi olevan tärkeää etenkin jos ja kun pyrkii omalla pelillään laajentamaan roolipelaajien nykyään vähemmän sankkaa joukkoa varsinkin sellaisiin potentiaalisiin suuntiin kuin sosiaalisten seurapelien ystäviin. Tämähän tuntuu monella indieroolipelisuunnittelijalla olevan tarkoituksena. eikä vain heillä vaan myös ihan usealla perusharrastajalla.

Tämä ajatus tuli taas mieleeni, kun aloin lukemaan hankkimaani A Penny For My Thoughts -pdf:ää. Pelin säännöt on (ilmeisesti) kirjoitettu käyttöjärjestyksessä. Lisäksi peli sisältää kohtia, jotka yksi pelaajista lukee muille ääneen, sekä symboleita kuvaamaan pelin lukutapaa pelatessa. Kuulostaa siis siltä että Paul Tevis on suunnitellut pelin opeteltavaksi pelattaessa. Eli siis juuri sellaiseksi mitä minä olen peräänkuuluttanut.

Tämän toimivuutta pitää toki testata. Siksipä lopetin sääntökirjan lukemisen tuohon paikkaan ja aloin heti haalia pelaajia kokeiluun. Huono puoli tälläisessä kokeilussa on se, että sen voi kukin pelaaja tehdä yhden pelin kohdalla vain kerran.

Tämä ensimmäinen kokeiluporukkani tulee luultavasti koostumaan lähinnä paljon roolipelejä pelanneista ihmisistä, mutta olisi hauska ulottaa kokeilu myös roolipelejä pelaamattomaan porukkaan. Innokkaan sellaisen löytämisessä vain lienee niin paljon vaivaa, että kokeilu saattaa hyvinkin jäädä ajatuksen tasolle.

Mutta näillä näkymin kokeilemme tätä tammikuun puoleen väliin mennessä. Kirjoitan kokeilun jälkeen omista tunnelmistani ja pyydän myös muita osallistujia kertomaan omistaan.

Viimeksi päivitetty ( 29.12.2009 )
 
<< Alkuun < Edellinen 1 2 3 4 5 6 Seuraava > Loppuun >>

Tulokset 1 - 9 / 51
Joomla Templates by Joomlashack