• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

About Alt+Games


Alt+Games is a blog about games by a couple of gamers. Role-playing games , computer and console games , board games etc. Focus on games that enable playing together , whether in the same room or over the net. We try to feature interesting stuff you don't hear from elsewhere.

Site Language

Search

Statistics

Vierailijoita: 522907
Kotisivu arrow Challenge
Challenge
Kritiikkiä Hunajarama-pelille PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
06.09.2009

Hunajarama on kevyt korttipeli 3-5 pelaajalle. Keveydestä ja nopeasta peliajasta huolimatta peli pyrkii siihen, että siinä pärjääminen vaatii tarkkaa laskelmointia ja taktikointia. Pelissä on myös paljon pelaajien välistä interaktiota johtuen erikoiskorttien säännöistä ja yleisesti koko perusmekaniikasta. Teema ei pelissä liene kovin tärkeä.

Parhaiten pelissä toimii mielestäni perusmekaniikka. Ainakin ensituntuma on, että kortit ovat melko hyvin tasapainotettuja ja oikean valinta vaatii hyvää tajua kaikkien pelaajien pistetilanteesta. Useissa jaoissa mahdollista myös valita joko ensisijaisesti oman tilanteen tai sitten muille ilkeilyn välillä.

honey_bear.jpg Myös mehiläisten pistojen aiheuttamien miinusten kasvaminen summasarjan (fibonacci) mukaisesti tukee pelin päämääriä hyvin. Kohtuullisesti pistoja voi ottaa, mutta jos niitä tulee liikaa, on peli pelattu.

Kehitettävää pelissä on se, että tämänhetkisellä korttijakautumalla pistoja tuntuisi ainakin 3 ja 4 pelaajan pelissä tulevan melko paljon. Tämä näytti johtavan siihen, että paras taktiikka olisi joka jaossa ensisijaisesti minimoida omat pistot ja vasta toissijaisesti miettiä muiden asioiden keskinäisiä paremmuussuhteita.

Tätä näkemystä voi selittää ehkä myös sillä, että testeissäni jätin käyttämättä korttien kolmesta ja neljästä samasta numerosta saatavia etuja. Tämä johtui ihan omasta huolimattomuudestani. Kun tarkastelin tuota numeromekaniikkaa, voi ollaettä se korjaa melko hyvin tuon mainitsemani riskin siitä, että pistojen vältteleminen on liian oleellista. Pitääpä testata tämä vielä myöhempänä ajankohtana. Voi hyvin olla, että kolmosten ja nelosten sääntö tasoittaa tilannetta, mutta ilman niitä ainakin pelissä tuntuisi olevan yksi taktiikka ylitse muiden.

Hunajarama on sen tyyppinen peli, joita ei ole koskaan liikaa. Yksi peli ei vie kauaa, pysyy jännittävänä koko pelin ja on helppo liikutella. Tämänhetkisessä versiossa se, että korttien lisäksi tarvitaan pelimerkkejä ja korttien numeroita sekä pistopelimerkkien määrää pitää tarkkailla koko ajan tekee mahdollisesti pelistä hieman epäkäytännöllisen. Toisaalta tässä vaiheessa se on luonnollista. Testauksen yhteydessä myös korttien ulkomuotoa ja pelissä käytettäviä objekteja yleensäkin voi hioa. Mielestäni peliä tulisi hioa selkeämmäksi käyttää. Sen lisäksi pitäisi testauksella ja tasapainottamisella varmistaa, että monenlaiset kortinvalintataktiikat toimisivat tasapainoisesti.

Kuten sanottu, tyypiltään peli on juuri sellainen joka kiinnostaa minua. Tarkoitukseni on pelata vielä testipelejä, kunhan sopivaa peliseuraa löytyy. Tasapainotuksessa voi vielä olla tekemistä, samoin pelin lopullisessa fyysisessä muodossa, mutta ei mitään ylivoimaista. Hyvää peliä on lupa säädön jälkeen odottaa.

Kuva: Honey bear by Tim Ellis (Creative Commons licensed, attribution, non-commercial)

Viimeksi päivitetty ( 07.09.2009 )
 
Zombie Infection -pelin kritiikki PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
03.09.2009

Juuson Zombie Infection -pelihaaste-pelin kritiikki:

Zombie Infection on yhteistoiminnallinen korttipeli neljälle pelaajalle. Pelissä pelaajat ovat zombi-invaasion keskelle jääneitä ihmisiä, jotka pyrkivät selviämään kunnes helikopteri saapuu viemään ehidät turvaan. Lisäksi yksi pelaajista on saanut muiden tietämättä zombi-infektion ja pelaa zombien pussiin.

Pelin päämäärä

Pelin päämäärä on mielestäni pienemmän pelaajamäärän Werewolf / Mafia, jossa on myös enemmän perinteisiä lauta/korttipelielementtejä. Eli "enemmän tekemistä", enemmän sääntöjen ja pelimerkkien märäämiä proseduureja, joille pelaajat voivat perustaa taktiikkansa. Siis peli, joka sisältää paljon sosiaalista interaktiota ja esittämistä (kuten Werewolf), mutta myös rapeampia pelillisiä elementtejä, jotka mahdollistavat myös peliteknisen taktikoinnin.

Päämäärää tukevat suunnitteluratkaisut

Mielestäni pelin perusasetelma tukee hyvin pelin päämääriä. Lynkkauksen äänestysmenettely on modattu hyvin neljälle pelaajalle sopivaksi ja Werewolffiin verrattuna suuremmat panokset (ihmiset häviävät, jos lynkkaavat väärin) tuovat hyvän panoksen lynkkaukseen. Samalla zombin pelaajalle tarjoutuu hyvä mahdollisuus yrittää voittaa peli syyttämällä toista pelaajaa. Toisaalta taas tämä taktiikka on pelissä niin ilmiselvä, että pelaajan tulee olla melko varovainen sen kanssa.

Päämäärän kannalta epäsuotuisat suunnitteluratkaisut

Pelin tässä versiossa pelin yhteistoiminnallinen ja enemmän pelillinen zombihyökkäysosuus jäi epämääräisemmäksi. On vaikea päätellä tämänhetkisen version perusteella, onko tuossa mekaniikassa potentiaalia sopivaan haastavuuteen. Epäselväksi jäi myös, mitkä mahdollisuudet zombipelaajalla on ihmisten tukikohdan heikentämiseen huomaamatta. Tässä on tämän version suurin potentiaalinen sudenkuoppa omasta mielestäni. Toisaalta se on sellainen, jonka voi välttää hyvällä korttisuunnittelulla. Tämä toki tietää melko paljon pelitestausta.

Päämäärän arviointia

Ajatus yhteistoiminnallisesta kortti/lautapelistä, jossa yhdellä pelaajalla on vastakkainen rooli, ei liene uusi. Toisaalta taas Werewolfin / Mafian tuominen pelipöydän ääreen ja pienemmälle, enemmän pelimerkeistä ja mekaniikoista pitävälle peliporukalle on mielestäni todella kannatettava idea. Peruspuolustus- ja varustautumismekaniikka tuo tekemistä pelaajille, mutta clue lienee kuitenkin pelin sisällä syntyvästä sosiaalisesta interaktiosta. Werewolffissa tunnetusti epäilyt ja ennakkoluulot alkavat elää omaa elämäänsä ja voin kuvitella että tässä pelissä tapahtuisi helposti samoin. Kaiken kaikkiaan siis idea on mielestäni oivallinen.

Juuri tuon harhaisen tunnelman aikaansaamiseksi varustautumis- ja suojautumismekaniikan tulee olla hyvin tasapainotettu, jotta siitä ei tule estävää tekijää pelin pääidealle. Samoin zombipelaajalla tulee ollayhteisen päämäärän vesittämisvaihtoehtoja, jotka eivät näy liian ilmeisinä. Tässä on mielestäni vielä suuri haaste suunnittelulle.

Pelihalut

Tämä on sellainen peli, mitä en vain haluaisi pelata, vaan ehkä jopa lähtisin itse suunnittelemaan, ellei tätä olisi tässä konseptissa jo niin hyvin hahmotettu. Koska werewolffiin vaaditaan suuri määrä pelaajia ja peli ei sisällä mitään perusmekaniikanulkopolelta, sitä pääsee pelaamaan vain harvoin ja silloinkin se on usein aika väsyttävä kokemus. Voin kuvitella että tämä peli olisi kevyempi ja viihdyttävämpi. Myös teema sopii hyvin. Toisin sanoen vaadin pelitestattavaa versiota.

Viimeksi päivitetty ( 04.09.2009 )
 
Päättäjien ja Pettäjien kritiikki PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
03.09.2009

Vellu osallistui pelihaasteeseen omalla Päättäjät & pettäjät -lautapelikonseptillaan. Annan kritiikin P & P:lle tässä postissa.

Pelin päämäärä

Pelin tarkoituksen on olla mielenkiintoinen euro-tyylinen lautapeli, jota voisi käyttää myös nuorten kunnallisten vaikutusmahdollisuuksien opetuksen tukena.

Tarkemmin pelillisiä päämääriä pohtiessani tuli sellainen kuva, että tarkoitus olisi tuottaa sosiaaliseen interaktioon pohjaavaa peliä. Pelissä on mahdollisuus ilkeillä muille pelaajille, tehdä heidän valintansa vaikeaksi ja vaikuttaa heidän pelitilanteeseensa. Muiden pelaajien valinnat vaikuttavat toisten pelaajien valintoihin. Lisäksi peli pyrkii pitämään tilanteen jännittävänä loppuun asti jonotusmekanisminsa ansiosta, joka suosii jäljessä olevia pelaajia.

Kyseessä ei siis ole saksalaistyyppinen moninpelipasianssi, jossa pelaajat optimoivat resurssinkeräysjärjestelmäänsä kukin omalla tahollaan. Itse asiassa pelissä ei vaikuttaisi olevan lainkaan kyse tällaisesta resurssinkeräyksen optimoinnista ja kehittämisestä, sillä millään kerättävillä resursseilla (itse resurssit ja eityisvaikutuskortit) ei ole pitempiaikaisia positiivisia vaikutuksia tuleviin pelikierroksiin.

Pelin päämäärien kannalta hyvät suunnitteluratkaisut

Jonotusmekaniikka toimii hyvin sosiaalisen interaktion päämäärän saavuttamiseen. Pelaajat joutuvat pohtimaan, minkä oven muut pelaajat valitsevat. Pelaajien keskinäinen sijoittuminen eri resurssikilpailussa vaikuttaa näihin valintoihin myös. Kärjessä olevan pelaajan pitää valita sellainen ovi, johon pääsee yksin, kun taas hännillä olevan kannattaa valita sellainen ovi, johon jonottaa myös edellä olevia.

Pelin opetuksellinen sisältö on kahdella tasolla: Pakat ja yksittäiset kortit kertovat päätöksentekoon vaikuttamisen mahdollisista kanavista ja yhteistyötasoista ja yksittäiset kortit voivat kertoa konkreettisista vaikuttamisen tavoista kun taas koko peli nuorten yhteiskunnallisten vaikuttamisen representaationa on oma opetuksellinen tasonsa. Korttien ja pakkojen suhteen aika paljon on kiinni siitä, mitä kortit sisältävät. Niihin tulisi siis kiinnittää huomiota suunnitteluvaiheessa, jos opetuksellinen sisältö halutaan nappiin.

Simulaation representaation tasolla opetuksen tukemisen hyöty on sitten kiinni muusta kontekstista, johon peli liitetään. On tärkeää, että opetuksessa esitetään peli vain yhtenä representaationa todellisuudesta ja kiinnitetään oppijoiden huomio siihen, mitä peli kuvaa osuvasti ja mitä vähemmän osuvasti. Tällainen vertaileva tyyli voi tarjota näkemystä myös todellisiin vaikutusmahdollisuuksiin mielenkiintoisella tavalla. Opetuksen osana voisi myös käyttää pelisuunnittelutyöpajaa, jossa saa tehdä oman kuvauksensa nuorten vaikutusmahdollisuuksista muokkaamalla peliä (esim. custom-kortit).

Epäedulliset ratkaisut pelin päämäärien kannalta

Pelin päämäärien kannalta epäedullisiin ratkaisuihin en osaa kovin tarkalla tasolla sääntöjen tämän version perusteella antaa arviota, mutta seuraavassa aavisteluni: Avoimet päämäärät saattavat johtaa ylitehokkaaseen beat the leader -meininkiin, jossa kenenkään pelaajan on vaikea täyttää voittoehtoja, kun muut kampittavat jatkuvasti. Eli siis loppuvaihe voi pitkittyä liikaa ja tulla turhan satunnaiseksi. Vrt. Illuminati-lautapeli. En ole varma, onko tämä mitenkään vakava uhka, riippunee korttijakaumasta. Toisaalta korttien erikoisvaikutukset voivat lisätä mahdollisuutta tällaiseen ilmiöön, mikä kannattanee ottaa huomioon.

Pelin päämäärien arviointia

Mielestäni pelin päämäärien yhdistelmä on hyvä. Opetuksen tukena käytettävän pelin tuleekin olla koukuttava ja mielestäni sosiaaliseen interaktioon panostaminen resurssioptimoinnin sijaan on hyvä valinta.

Toisaalta erojen tasapainotuksen vastavoimaksi voisi pohtia resursseja, jotka aiheuttavat positiivista feedbackia pelaajan systeemiin. Ts. kortteja, jotka mahdollistavat nopeamman resurssinkeräyksen tulevaisuudessa ja jotka ovat voimassa enemmän kuin yhden kierroksen. Tätä ehdotan siksi, että se voisi kuvata hyvin kuvatun systeemin todellisuutta (?) ja toisaalta tällaisten maltillinen lisääminen voisi ehkäistä kohdassa 3 mainittua potentiaalista ongelmaa.

Muuten mielestäni pelistä tulee karsia kaikki ylimääräinen. Säännöistä ei käynyt selväksi, mihin pelilautaa ja pelinappuloita käytetään. Mielestäni myöskään pelissä ei välttämättä tarvita isoja korttikäsiä eikä liitteessä ideoitua toria. Lyhyt ytimekäs peli vaikuttaisi hyvältä. Ja perusmekaniikka mielestäni kantaa ja pitää mielenkiinnon yllä. Pelin tulisi olla helppo oppia ja nopea pelata alusta loppuun.

Pelaaminen

Tämän hetkisen version perusteella peli vaikuttaa todella kiinnostavalta ja pelaisin sitä mielelläni. Ilmoittaudun pelitestaukseen kunhan säännöt ovat korttien osalta valmiit.

Vellulla ei tainnut olla kysymyksiä konseptista tässä vaiheessa.

Viimeksi päivitetty ( 03.09.2009 )
 
Ohjeeni pelikritiikille PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
27.08.2009

Game Chef -pelisuunnittelukilpailu käyttää näitä pelikritiikkiohjeita. Ohjeet ovat Ben Lehmanin (TAO Games) käsialaa ja vastuu suomennoksesta on omani. Alkuperäinen englanninkielinen versio löytyy täältä.

1) Kerro mihin pelillä on nähdäksesi pyritty eli mitä päämääriä pelille on asetettu. Kerro myös miksi arvelet päämäärien olevan sellaisia kuin arvelet. Älä sano vain "pelin päämäärä on olla hauska". Kerro vähän syistä ja keinoista: millaista hauskaa? Miten pelaajat pyritään saamaan kiinnostuneiksi pelaamisesta? Millainen on pelaajien vuorovaikutus? Pelituntuma?

2) Mikä toimii pelin tekstissä ja systeemissä edellä mainittujen pyrkimysten ja päämäärien saavuttamiseen? Miksi? Mitä voisi parantaa?

3) Mikä ei toimi pyrkimysten saavuttamiseksi? Miksi ei? Voisiko sen poistaa? Pitäisikö jotain muuta lisätä?

4) Mitä mieltä olet pelille asetetuista päämääristä? Ovatko ne mielestäsi saavuttamisen arvoisia? Onko pelissä jotain muuta, johon tekijän pitäisi mielestäsi keskittyä? Mihin suuntaan pelin tekijän pitäisi mielestäsi peliä kehittää?

5) Haluatko pelata peliä? Miksi? / Miksi et? Mitä pitäisi muuttaa, jotta haluaisit pelata peliä? Aiotko kokeilla?

6) Vastaa tekijän esittämiin kysymyksiin pelistä.

Viimeksi päivitetty ( 07.09.2010 )
 
Ensimmäinen pelisi - Harjoitus PDF Tulosta Sähköposti
Kirjoittanut Antti   
26.08.2009

Tulevan pelihaasteen kunniaksi postaan lyhyen harjoituksen. Harjoituksen tarkoitus on suunnitella peli. Se myös demonstroi, kuinka helppoa yksinkertaisen pelin suunnittelu on. Harjoitus ei ole omani, varastin sen Ian Schreiberin Game Design Concepts -kurssiblogista. Hän taas lainasi harjoituksen kollegaltaan Brenda Braithwaitelta.

Harjoituksen tarkoituksena on tehdä kilpajuoksu-tyyppinen peli. Kilpajuoksupeleistä tunnetuimpia esimerkkejä ovat Snakes & Ladders (suom?) ja erilaiset heitä noppaa ja liiku, kunnes olet maalissa -lautapelit. Harjoituksessa on neljä työvaihetta.

1. Piirrä reitti. Se voi olla halauamasi muotoinen, mutta siinä pitäisi olla alku ja loppu. Seuraavaksi jaa reitti ruutuihin. Hanki jotkut pelimerkit pelaajille. Tämän jälkeen ensimmäinen työvaihe on valmis.

2. Keksi pelille teema tai päämäärä. Pelaajien tarkoituksena on päästä reitin alusta loppuun, miksi? Juoksevatko he karkuun jotakin tai jotain kohti? Usein pelisuunnittelussa muut säännöt nousevat pinnalle sen jälkeen, kun päämäärä on tiedossa. Käytä pari minuuttia päämäärän keksimiseen. Pelisi on nyt puolessa välissä.

 

race_start.jpg

Image: Start! by amirjina, Creative Commons-licensed, attribution, non-commercial, no derivative works

 

3. Tarvitset sääntöjä, joiden mukaan pelaajat voivat liikkua ruudusta toiseen. Miten pelissä liikutaan? Käytetyin tapa on heittää noppaa ja liikkua ruutuja silmälukutuloksen mukaan. Määrittele myös, kuinka peli loppuu, esim. pitääkö viimeiseen ruutuun osua tasaluvulla. Tämän lisäksi voit määritellä, milloin pelaajat pääsevät liikkumaan. Yleisin sääntö tähän on, että jokainen liikkuu vuorollaan.

4. Tässä vaiheessa sinulla on jo kaikki pelin elementit valmiina. Peleissä on kuitenkin usein kamppailua tai interaktiota pelaajien välillä ja se vielä puuttuu. Pelit ovat kiinnostavampia jos voit vaikuttaa muiden pelaajien pelitilanteeseen, jos voit joko auttaa tai haitata heitä. Mieti, miten pelissäsi voisi vaikuttaa toisiin pelaajiin. Tapahtuuko jotain, kun pelaaja saapuu samaan ruutuun toisen pelaajan kanssa? Onko olemassa jotain erikoisruutuja, jotka antavat mahdollisuuden tehdä jotain muille pelaajille? Antaako sijoituksesi suhteessa toisiin pelaajiin jotain mahdollisuuksia vaikuttaa muihin pelaajiin? Jne. jne. Lisää ainakin yksi tapa liikuttaa muiden pelaajien pelimerkkejä.

Onnea! Pelisi on nyt valmis. Se ei välttämättä kerää palkintoja tai myy miljoonia, mutta se on toimiva peli, jota voi pelata, etkä käyttänyt kuin muutaman minuutin sen tekemiseen.

Viimeksi päivitetty ( 31.08.2009 )
 
Joomla Templates by Joomlashack