• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

About Alt+Games


Alt+Games is a blog about games by a couple of gamers. Role-playing games , computer and console games , board games etc. Focus on games that enable playing together , whether in the same room or over the net. We try to feature interesting stuff you don't hear from elsewhere.

Site Language

Search

Login Form






Lost Password?

Syndicate

Statistics

Visitors: 226571
Home
IAWA - End of Episode 1
Written by Antti   
Sunday, 10 May 2009
Report of second session of our In a Wicked Age game, only in Finnish, sorry.
Last Updated ( Sunday, 10 May 2009 )
 
MitsuSoft shocks
Written by Antti   
Wednesday, 29 April 2009

This post on our Shock: Social Science Fiction game last Sunday is only available in Finnish at the moment, sorry about that. 

Pelattiin eilen Shockia A-P:n luona. Pääsimme viidessä tunnissa maaliin kaikkien protagonistien tarinoissa. Hauskaa oli, kiitos A-P:lle pelin järjestämisestä. Shock: Social Science Fiction on narrativistinen scifi-roolipeli, jossa käsitellään yhteiskunnallisia teemoja henkilöhahmojen ja shokkien eli pelimaailman nykytodellisuudesta erottavien seikkojen avulla.

Näin jälkeenpäin ajatellen minun mielestäni sessiossa oli pari kohokohtaa. Maailman kehittely pääsi vauhtiin kun pohdimme ja tarkensimme teemoja ja shokkeja. Oli todella hauska heitellä ideoita, kuunnella toisten heittoja ja ottaa niistä kimmokkeita vielä mielettömämpiin ideoihin. Toinen kohokohta oli antagonistien maalailemien avauskohtauksien kuunteleminen. Protagonistien tarinapäämäärät konkretisoituivat ja antagonistit saivat äänen.

Tokihan koko sessio oli oivaa ajanvietettä ja viihdykettä. Meidän shokkimiljöömme muotoutui 2090-luvun maapalloksi, jossa kansallisvaltiot olivat saaneet väistyä suurten korporaatiovaltioiden tieltä. Globaali hteiskunta oli jakautunut omistajiin, työntekijöihin ja ulkopuolisiin. Tekijänoikeudet olivat tiukentuneet ja lainaus oli kriminalisoitu. Tsätä huolimatta ihmiset, niin ulkopuoliset kuin työntekijätkin, lainasivat pimeästi tavaraa toisilleen. Tietoisuuden monistamisen teknologia oli jo kehitetty, mutta proseduuri oli vielä kömpelöä ja hidas. Teemoina oli edellä mainittujen lisäksi myös mainonta ja keinotekoinen mielihyvä, jotka eivät oikein päässeet fiktioon mukaan.

Shockin pelisysteemi on periaatteessa yksinkertainen, mutta sisältää muutaman minulle epäintuitiivisen piirteen. Ensinnäkin praxis-parien (joista aina toinen valitaan konfliktissa käytettäväksi ominaisuudeksi) heittojen onnistumisluvut eivät ensimmäisen session aikana menneet minulle perille sitten millään. Ymmärrän periaatteen, mutta mielestäni pelin tapa kirjoittaaa vain yksi luku hahmolomakkeelle on huono. (Niille, jotka eivät tiedä: Shockissa päätetään 2 praxis-paria, joista toista voidaan käyttää konfliktissa. Praxis-parille määritellään onnistumisluku väliltä 3-8. Ylempää praxista käytettäessä pitää d10:llä heittää yli ja alempaa praxista alle kohdeluvun.)

Toinen epäselkeä piirre on mielestäni konfliktien yleinen rakenne, eli eskaloimisen ja linkkien polttamisen mahdollisuudet ja niiden seuraukset. Ne pysyivät session aikana hyvin hanskassa koska A-P oli sääntöjen tasalla mutta jos pelaisin Shockia kokemattomammassa seurassa, ottaisin ehkä käyttöön jonkinlaisen konflikti-prosessikaavion.

Shockista jäi kuva hyvin suoraviivaisena ja tiukkrakenteisena pelinä. Jokainen pelaaja pelaa yhtä protagonistia ja antagonistia yhdelle toisen pelaajan protagonistille. Jokaiselle protagonistille pelataan omaa tarinaansa, risteymiä tai yhteisiä kohtauksia ei tapahdu. Jokainen tarina kestää 3-4 kohtausta; jokainen kohtaus loppuu selkkaukseen. Viimeisessä kohtauksessa tulee protagonistin tarinapäämäärän suhteen tapahtua jonkinlainen ratkaisu. On selvää, että Shock pitää suitset tiukalla tarinan muodon ja yleisen kaavan suhteen.

Itse pidän tuollaisesta tiukasta rakenteesta. Koska tarinat olivat yksinkertaisia ja suorasukaisia, ehdimme 5-tuntisessa sessiossa mehustella sopivasti myös maailman yksityiskohdilla ja omituisuuksilla. Se, miten hyvin tarinat käsittelivät valitsemiamme teemoja, vaihteli. Toisaalta teemojen käsittely ei ehkä ollut ihan hirveän korkealla ainakaan omissa prioriteeteissäni; pidin eniten Matin protagonistin tarinasta, vaikka se meni hieman ohi hahmolle valitusta teemasta ja shokista. (Matin tarina lyhyesti: brasilialainen MitsuSoftin työntekijä koittaa järjestää ruokaa ja lääkkeitä Rion slummiin (yhtiön) lainvastaisin keinoin, mutta joutuu henkilöstöhallinnon aivopesemäksi ja oppii, että parasta slummille on MitsuSoftin haarakonttori.)

Shockia pelatessa saa myös harjoitella ekonomista kohtauksen raamittamista. Kohtauksien raamitus on periaatteessa antagonistipelaajan harteilla. Minusta oli hauskaa yrittää viedä Matin tarinaa eteenpäin mahdollisimman jämäköillä kohtauksenalustuksilla. Hauskaa oli myös nähdä, minkälaisia tilanteita muut keksivät protagonistien pään menoksi.

Siinäpä ehkä olennaisimmat huomiot. Haluan ehdottomasti kokeilla Shockia uudemman kerran.

Last Updated ( Tuesday, 28 April 2009 )
 
A Challenge to All Y'all!
Written by Antti   
Tuesday, 28 April 2009

I'm going to enter the 24 hour RPG challenge on the last weekend of June (27th & 28th). And I'm challenging all y'all to participate with me either on that or on a Ludum Dare -inspired 48 hour game design comp. I promise to give feedback to the first 15 who take on this challenge as well as provide some form of forum, blog or other web presence for people to strut their stuff and give peer feedback to each other. en_garde.jpg All this to have some peer support and commitment to game design for me and you to make something complete.

I don't care if you choose to design a role-playing game, a video game or even a board game. If you choose to design a rpg, please enter the 24 hour rpg comp. If you choose any other format, please adhere to the Ludum Dare 48 hour format. If you need inspiration and are looking to make a video game, I suggest you take on some of Lost Garden's game dev challenges (Fishing Girl, Shade, Play with Your Peas , CuteGod, SpaceCute).

For me the most important thing in this challenge is for everyone willing to get a chance to clear out a day or two to take a shot of designing or developing something complete. So it's not what kind of thing you do but being committed to finish something in a short time. And learning from the experience.

That's all for now. I'll post updates as the event gets closer. I'll also be challenging people on different forums (mostly Finnish ones though). Comment below if you are ready to take the challenge.

Props on the photo: Fencing by 713 Avenue, Creative Commons-licensed for non-commercial use with attribution.

Last Updated ( Monday, 31 August 2009 )
 
More...
<< Start < Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next > End >>

Results 29 - 32 of 108
Joomla Templates by Joomlashack